Tricky Disky™ es un juego de tipo rompecabezas que consiste en un pequeño disco bastante grueso con dos mitades que rotan. Además, en cuatro posiciones, formando una cruz, hay piezas de colores reunidas en grupos de cuatro que sobresalen, formando salientes cilíndricos y redondeados en el extremo. Cada uno de estos salientes puede rotar independientemente y el giro de las dos mitades del rompecabezas separa los dos cuartos superiores de los inferiores. Hay en total 16 piezas de 8 colores. Las dos piezas del mismo color se diferencian por una marca grabada en ellas con forma de círculo o triángulo. En cada una de las dos mitades que giran hay dibujos que indican la pieza exacta que debe ir junto a ellos. El juego consiste en desordenar aleatoriamente las piezas y después volver a ponerlas en su posición inicial.
Este rompecabezas fue patentado por Universal Connections Steckverbindungen Vertriebs GmbH el 28 de diciembre de 1989. Hay un juego anterior muy similar llamado Ufo o Varia-Disk e inventado por el húngaro Imre Peredy (patente de 31 de marzo de 1983). Actualmente es posible que solo se pueda comprar de segunda mano.
Los salientes formados por cuatro piezas de colores serán llamados puntas. Cada punta está formada por cuatro piezas identificadas por un color y una forma (círculo o triángulo). Las bandas de color con formas en los extremos que indican la posición final de las piezas serán llamadas marcas de posición.
Aunque el rompecabezas se puede poner en cualquier posición, aprovecharé el letrero «Tricky DISKY (TM)» que aparece en una de las mitades para que sirva como referencia de la mitad superior. Las piezas de la mitad superior tienen los colores celeste, naranja, rojo y negro.
Especialmente en la fase final de la resolución usaré la siguiente notación. Colocaremos el rompezabezas con una punta al frente y las otras a la derecha, a la izquierda y atrás.
Se podría extender la notación para los movimientos de las puntas izquierda y derecha y de la capa inferior, pero no hará falta. Un signo prima (′) indica giro en sentido inverso. Un superíndice 2 indica un doble giro.
Este simulador permite jugar con una versión digital del rompecabezas a la que he llamado Disquitruqui (se abre en otra ventana al hacer clic en la imagen).
La representación no es realista, sino esquemática. Se puede considerar como una conversión al plano del juego. El círculo interior representa la capa superior; el anillo exterior, la capa inferior. Cada circulito es una punta. Los cuartos que están dentro del círculo interior son las piezas superiores y los otros las inferiores.
El manejo de de Disquitruqui es muy sencillo y se realiza exclusivamente con el ratón. Un clic en los círculos pequeños produce un giro de la correspondiente punta: en sentido horario si se ha pulsado el botón izquierdo y en sentido antihorario si se ha pulsado el botón derecho. Si se hace clic en el círculo interior (fuera de las piezas), se gira la capa superior y si se hace clic en el anillo externo se gira la capa inferior. Dejo para el lector averiguar para qué sirven los dos botones de abajo. Cuando el rompecabezas está ordenado aparece una marca verde en el centro.
A pesar de su aspecto diferente, JOP-1 también permite jugar con una versión completamente equivalente de este mismo rompecabezas o variantes con otro número de brazos (hay que unir los botones de las filas o de las columnas en parejas).
Este procedimiento de resolución está basado en el que explica Jaap Scherphuis, aunque no es exactamente igual. Tiene tres fases:
Las dos primeras fases se pueden realizar de forma más o menos intutitiva, aunque la segunda es más complicada. Para la tercera fase usaremos una secuencia de movimientos que intercambia dos piezas.
Esta fase es bastante fácil y lo más recomendable es hacerla sin leer las explicaciones que vienen a continuación. Las incluyo solo para ser completo.
Supongamos que la pieza A debe ir arriba a la izquierda de la punta que tenemos al frente y la pieza B debe ir a su derecha. Para conseguirlo podemos poner la pieza A en la posición final de la B, la B bajo ella y después girar la punta en sentido antihorario (F′). Si la pieza A estaba en otra punta hay que llevarla a la frontal girando la capa de abajo, no la superior, ya que esto desplazaría también las marcas de posición que ahora nos interesan.
Este procedimiento hay que hacerlo tres veces. Como siempre queda al menos una punta desordenada podemos usarla para girarla y poner la pieza B en la posición adecuada antes de trasladarla a la punta frontal.
El procedimiento es similar, pero se complica por tener que hacerlo con cuidado de no desordenar las piezas que ya están colocadas. Solo giraremos la capa inferior y la punta frontal, la única que no tiene piezas ya colocadas. Aunque la explicación detallada parezca farragosa en una primera (y tal vez segunda) lectura, cuando se aprende el método resulta sencillo.
Este procedimiento hay que repetirlo tres veces.
Después de hacer coincidir los pares de piezas ya colocados tendremos una sola punta sin ordenar, que ponemos al frente. Siempre es posible girar dicha punta de forma que estén las cuatro piezas bien colocadas o solo haya que intercambiar dos de ellas. Si estas dos piezas son contiguas se pueden poner arriba y ejecutar esta secuencia de movimientos, copiada de la página web de Jaap Scherphuis:
s =
(FT2FB′T2)
(FT2F′T2)
(BT2F′T2)
Si las piezas no son contiguas (lo que sucede en pocas ocasiones) podemos ejecutar la secuencia dos veces o bien hacer antes unos movimientos previos para que las piezas a ordenar estén juntas, reproducir la secuencia y al final hacer los movimientos previos al revés. Por ejemplo, si queremos intercambiar las piezas A y B de la siguiente imagen:
Los movimientos TFT′F
dejan las piezas A y B arriba.
Después de ejecutar la secuencia que las intercambia desharemos los
movimientos iniciales: F′TF′T′
.