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Sokoban

Sokoban (también Soko-ban, Soko-Ban y Soukoban) es la transcripción de un término japonés (倉庫番) que significa algo parecido a «guarda de almacén», pero ante todo, es el nombre de un tipo de rompecabezas en forma de videojuego en el que hay que guiar a un personajillo a través de una habitación para que empuje unas cajas hasta situarlas en ciertos puntos de destino. Las reglas son muy simples:

Un nivel de Yoshio Murase en Sokoban Experts

Este juego fue inventado por Hiroyuki Imabayashi en 1981 y publicado en Japón en 1982 por su compañía Thinking Rabbit. Pero su fama mundial empezó a partir del lanzamiento, varios años después, de la versión de Spectrum HoloByte para IBM-PC.

Se han hecho y se siguen haciendo muchísimas otras versiones para todas las plataformas imaginables, incluyendo ordenadores, videoconsolas, teléfonos móviles, agendas electrónicas, calculadoras, cámaras digitales... y muchas para jugar en un navegador de Internet.

Aunque hay miles de páginas sobre Sokoban, la única oficial es esta (en japonés). Allí figura una lista de versiones oficiales del juego, es decir, hechas por Thinking Rabbit o por otra compañía después de llegar a un acuerdo con ellos.



Niveles

Cada juego puede incluir un conjunto de niveles propios o usar conjuntos de niveles que circulan por Internet. Existe un formato de texto estándar para definir un nivel o un conjunto de niveles que facilita su reutilización. Según este formato, (usado en XSokoban, por lo que en los ficheros se usa muchas veces la extensión XSB), el nivel de la imagen anterior (su autor es Yoshio Murase) se codifica de esta forma:

#####
# ..####
# $    #
#  #$# #
# @ .$ #
########

El significado de los distintos caracteres es el siguiente:

# -> pared
$ -> caja
. -> punto de destino
* -> caja en un punto de destino
     (no hay en el ejemplo)
@ -> hombrecito
+ -> hombrecito en un punto de destino
     (tampoco hay)

Los conjuntos de niveles más repetidos son:

Además del ya mencionado Yoshio Murase, otros diseñadores de niveles que permiten su uso gratuito son:

Hay también niveles pensados para niños, como estos:

Hay sitios con recopilaciones de distintos autores. En estas pueden encontrarse la mayoría de los anteriores (o tal vez todos) y más.

Características

A la hora de elegir un programa tipo Sokoban hay algunas características que conviene tener en cuenta.

Deshacer y rehacer

Casi todas las versiones permiten al menos deshacer el último movimiento, algo fundamental, pues por las características del juego es posible llegar a callejones sin salida. Mejor si esta posibilidad no tiene límite de movimientos.

Uso del ratón

La forma más habitual de manejar al hombrecillo es mediante las teclas del cursor, pero el uso del ratón nos facilita mucho las cosas. Cuando el programa usa el ratón (normalmente) podemos hacer clic en el lugar donde queremos que vaya, ocupándose el programa de llevarlo hasta allí por el camino más corto (siempre que sea posible sin dar ningún empujón).

Algunos programas llevan más allá las posibilidades de uso del ratón, incorporando una función por la cual podemos señalar una caja y su destino, calculando él la forma de llevarla hasta allí (siempre que no haya que empujar otras cajas). Que yo sepa, el primer programa en incorporar esta característica fue XSokoban. En niveles muy sencillos es como si el programa hiciera todo el trabajo él solo.

Callejones sin salida

Sokoban es un tipo de puzzle en el que no todos los movimientos son reversibles y hay posiciones desde las que es imposible conseguir el objetivo. Por ejemplo, si ponemos una caja en una esquina es imposible sacarla de allí. Algunas versiones del juego detectan tales situaciones y nos avisan.

Acceso a niveles

Muchos juegos siguen la norma de obligar al jugador a resolver todos los niveles por orden. Esto tiene más sentido cuando el conjunto de niveles está fuertemente integrado en el juego, no considerándose como entidades separadas: los niveles están expresamente diseñados para ese juego y se presentan en orden creciente de dificultad. En el caso de la mayoría de versiones gratuitas, que son esencialmente «motores de juego» con conjuntos de niveles intercambiables y normalmente ajenos, restringir el acceso a cualquier nivel parece una autolimitación absurda.

Editor de niveles

Muchas versiones incluyen, bien como una opción del propio juego, o en un programa aparte, un editor de niveles para invitar al jugador a diseñar sus propios retos. Con la extensión del formato XSB, la necesidad de un editor como tal no tiene tanta importancia, pero aún así puede ser interesante según las funciones que incorpore.

Niveles en formato estándar

La posibilidad de leer niveles en el formato estándar XSB es una característica muy valiosa, ya que nos facilita jugar prácticamente cualquiera de los miles de niveles disponibles en la Red.

Grabar posiciones y soluciones

Otra característica importante es la posibilidad de guardar la posición para poder seguir a partir de ella en otro momento. Y también la solución completa para reproducirla cuando queramos.

Juegos en línea

Hay muchísimas versiones de Sokoban para jugar a través de un navegador sin necesidad de instalación. Pueden estar hechas en JavaScript, en Java, en Flash, etc. Jordi Doménech tiene en su página una excelente selección de programas online con comentarios. Aquí destaco solo unos cuantos.

Versiones oficiales

Pasamos revista a continuación a algunas de las versiones oficiales de Sokoban. Se puede consultar la página oficial para una lista más completa.

Sokoban

El primer Sokoban fue lanzado en Japón por la pequeña compañia Thinking Rabbit en diciembre de 1982 para los ordenadores NEC PC-8801 y Fujitsu FM-7; y al año siguiente para SHARP X1 y MZ2000/2200, y NEC PC-6001 MK II. Se trataba de un programa en BASIC, en cada caso en el dialecto propio de la máquina.

Pantalla inicial del Sokoban original para PC-8801 Nivel 1 del Sokoban original para PC-8801

Este Sokoban primigenio incluía solo 20 niveles. Los 10 primeros coinciden (salvo pequeñas diferencias) con los correspondientes del conocido como conjunto original. Pero lo más curioso es que los niveles del 11 al 20 tienen una característica especial: algunos bloques de pared son «falsos», es decir, el hombrecillo debe hacerlos desaparecer empujándolos desde cierta dirección. Sin hacer esto, estos niveles no se pueden resolver. La siguiente pareja de capturas del nivel 11 ilustran este rasgo (en la de la derecha falta un trocito de pared).

Posición inicial del nivel 11 Nivel 11 resuelto

Una característica chocante (o tal vez un error) de esta versión es que los puntos de destino se borran cuando algo pasa por encima. No es un gran problema, porque siempre están agrupados, lo que reduce la posible confusión. Lógicamente, en ningún nivel hay puntos ocupados por cajas en la posición inicial, posibilidad que al parecer no estaba prevista inicialmente.

Sokoban 2

En el año 1984, Thinking Rabbit lanza una nueva versión de su juego para varios modelos de ordenadores domésticos populares en Japón (y nada más que en Japón). Esta vez incluye 50 nuevos niveles, desechándose (creo que para siempre) la característica de «paredes escamoteables». También se ha añadido un editor de niveles, con lugar, me parece, nada menos que para 500 niveles (en 10 paquetes de 50).

Nivel 1 de Sokoban 2 para Fujitsu FM-7

Como se ve en las imágenes, ambas versiones iniciales de Sokoban tienen idénticos gráficos (aunque en la segunda aparece el número de nivel y su autor) y un tamaño máximo para los puzzles de 32×20 bloques.

34 de los 50 niveles de Sokoban 2 son obra de Thinking Rabbit (de Hiroyuki Iyamabashi, supongo), mientras que los demás son de otros autores. Son puzzles grandes, con muchas cajas y recovecos.

Sokoban para MSX

En 1984 Thinking Rabbit llegó a un acuerdo con la también japonesa ASCII Corporation para que ésta produjera nuevas versiones de Sokoban. La primera, lanzada en mayo de ese mismo año, fue una versión para MSX llamada simplemente Sokoban y que reunía casi todos los niveles de Sokoban y Sokoban 2 de Thinking Rabbit.

Pantalla inicial de Sokoban para MSX Nivel 1 de Sokoban para MSX

Sokoban para Epoch Game Pocket Computer

La Epoch Game Pocket Computer fue una videoconsola de mano con pantalla LCD de 75×64 píxeles que se lanzó en Japón en 1984 y tuvo tan poco éxito que solo se vendieron cinco cartuchos para ella. ¡Y uno de ellos fue Sokoban!

Foto de la Epoch Game Pocket Computer Menú inicial de Sokoban para Epoch Game Pocket Computer Nivel 4 de Sokoban para Epoch Game Pocket Computer

Para la adaptación a esta consola se aprovecharon niveles de versiones anterioriores, en algunos casos con ligeras adaptaciones para ajustarse a la pequeña resolución, pero la mayoría de los 65 rompecabezas que incluía eran nuevos, y muchos de ellos serían reusados posteriormente.

Sokoban para SEGA SG-1000

Las primeras videconsolas de SEGA también tuvieron su versión de Sokoban.

Portada de Sokoban para SEGA SG-1000 Nivel 1

Este Sokoban, muy parecido al de MSX, incluía los mismos 60 niveles de aquel (procedentes casi todos de Sokoban y Sokoban 2 de Thinking Rabbit) más otros 40, la mitad de ellos tomados de la versión de Epoch Game Pocket Computer.

Namida no Soukoban Special

ASCII fue la encargada de trasladar Sokoban a la Nintendo Entertainment System. El juego se lanzó en agosto de 1986 con un nombre que se transcribe como Namida no Soukoban Special.

Portada de Namida no Soukoban Special Nivel 27

Este Sokoban para NES recoge muchos niveles de las versiones anteriores y añade otros 40 para completar una colección de 150 puzzles. Por primera vez empieza con una serie de unos 20 niveles bastante pequeños y de dificultad creciente.

Esta versión de Sokoban dispone de dos modos de juego, uno normal, y otro (que además aparece primero en el menú) en el que, a medida que se juega aparecen habilidades para facilitar la resolución, como tirar de una caja (en vez de empujar).

Soko-Ban by Spectrum HoloByte

Tras su acuerdo con Thinking Rabbit, ASCII Corporation sublicenció el juego a la californiana Spectrum HoloByte para que realizaran versiones dirigidas al mercado estadounidense. Estas versiones se publicaron con el nombre de Soko-Ban para Apple II, Commodore 64 e IBM PC/MS-DOS. Por su parte, Spectrum HoloByte sublicenció otra vez el juego a Tandy Corporation, que encargó su adaptación para el Tandy Color Computer a Spectral Associates. A pesar de que, como hemos visto, el juego ya tenía un largo camino recorrido, la versión para MS-DOS, de 1988 (no 1984), aún es considerada por muchos, erróneamente, como el «Sokoban original».

Pantalla inicial de la versión de Spectrum HoloByte para Apple II Pantalla inicial de la versión de Spectrum HoloByte para MS-DOS
Menu principal de la versión para Apple II Menu principal de la versión para MS-DOS
Nivel 1 de la versión para Commodore 64 Nivel 1 de la versión para MS-DOS

El diseño gráfico de Soko-Ban incluye una perspectiva cenital del escenario de juego (como es habitual), pero con un cierto efecto de tres dimensiones. Esto, unido a la elección de un bloque básico alargado, más grande que en las versiones anteriores, determinan un tamaño máximo de 19×16, notablemente más pequeño que el (enorme) 32×20 original.

Los 50 niveles incluidos en el Soko-Ban de Spectrum HoloByte están tomados de las dos primeras versiones de Thinking Rabbit (Sokoban y Sokoban 2), muchos de ellos adaptados para reducir su tamaño. A pesar de la reducción, siguen siendo rompecabezas relativamente grandes, con bastantes cajas que mover. También dispone de un editor y espacio para 49 niveles creados por el usuario.

Soko-ban Perfect

En 1989 Thinking Rabbit lanza una nueva versión de Sokoban en la que reúne nada menos que 306 niveles, incluyendo muchos de versiones anteriores, pero añadiendo más de 150 nuevos. Soko-ban Perfect se publica solo en Japón para varios tipos de ordenadores, incluyendo el PC-8801 de NEC, el X68000 de Sharp y los MSX 2 (en este caso publicado por Microcabin).

Pantalla inicial de la versión para X68000 Nivel 22 de Soko-ban Perfect para PC-8801

Una característica especial de esta versión es que tiene prefijado un límite de movimientos para cada nivel, alcanzado el cual se da por fallado y no se puede seguir.

Como en los anteriores Sokoban y Sokoban 2, el tamaño máximo de los puzzles es de 32×20, y un par de ellos son así de grandes. Pero también hay niveles pequeños, siendo un conjunto muy heterogéneo.

Boxxle y Boxxle 2

En septiembre de 1989 Pony Canyon lanza al mercado japonés la versión de Sokoban para Game Boy, la pequeña videoconsola de Nintendo comercializada desde unos meses atrás. En junio del año siguiente aparece una segunda parte. Y en 1991 y 1992 Fujisankei Communications International se encarga de traducir y publicar ambos juegos a nivel internacional con los títulos de Boxxle y Boxxle II.

Boxxle contiene 109 niveles en total, organizados en diez grupos de 10 más un grupo de 8, y un nivel adicional «oculto». El tamaño máximo es de 20×18. Los puzzles están tomados de juegos anteriores, siendo la versión para Epoch Pocket Computer la que más niveles aporta.

Portada de Sokoban para Gameboy Nivel 1 Portada de Boxxle II para Gameboy

Boxxle II contiene 120 niveles (12 grupos de 10), en su mayoría extraídos de Sokoban Perfect, aunque incluye también algunos niveles nuevos. El tamaño máximo es de 16×16. Con Boxxle II se afianza la tendencia a desechar puzzles excesivamente grandes y farragosos, primando los diseños más compactos y pulidos.

Shijou Saidai no Soukoban

Lanzada en enero de 1990, Shijou Saidai no Soukoban («El Sokoban más grande de la historia») es la versión para la videoconsola SEGA Megadrive. Incluye 250 puzzles (habitaciones) organizados en 25 series (stages), tomados de juegos anteriores (apenas tiene un par de niveles nuevos).

Pantalla inicial de Sokoban para SEGA Megadrive Nivel 27

Algún tiempo después se adaptó para los Estados Unidos con el título "Shove It! ...The Warehouse Game", pero esta vez se suprimieron los niveles de mayores dimensiones (que usaban gráficos más pequeños), quedando en 160 (16 stages).

Sokoban World

Esta es la versión de Sokoban para la videoconsola de NEC PC Engine (también conocida como Turbografx), publicada en marzo de 1990. También tiene 250 niveles, en su mayor coincidentes con los de "Shijou Sadai". En este caso las series son de 20 niveles, excepto la última, que es de 10.

Pantalla inicial de Sokoban para PC Engine Nivel 1

Una particularidad de esta versión es que los niveles grandes no se ven enteros, pudiendo desplazarse la imagen por la pantalla para ver las partes donde no se encuentra el hombrecillo. De este modo se evita tener que usar gráficos demasiado pequeños, pero a cambio de una dificultad extraña a la mecánica habitual del juego.

Sokoban World se publicó en Estados Unidos con el nombre de Boxy Boy.

Sokoban Deluxe

En agosto de 1990 NAMCO comercializa una versión de Sokoban para máquina recreativa llamada Sokoban Deluxe. En noviembre del mismo año sale la versión estadounidense, llamada Boxy Boy (igual que la de Turbografx, aunque no está directamente relacionada).

Pantalla inicial de Boxy Boy de NAMCO Selección de niveles

Esta versión tiene cinco niveles de dificultad, con 10 rompecabezas directamente seleccionables cada uno. Además, al pulsar sobre una interrogación aparece un puzzle sorpresa. Aparentemente cada nivel tiene 10 puzzles sorpresa, excepto el más difícil, que solo tiene 2. Esto hace un total de 92 rompecabezas. (Este dato no está confirmado.)

Los niveles de Sokoban Deluxe son pequeños, muy lejos de las enormes habitaciones de las primeras versones. Aproximadamente la mitad son nuevos y la otra mitad están copiados de Sokoban Perfect y otros juegos anteriores.

Debido a estar en una máquina recreativa, de esas que funcionan con monedas, esta versión limita el tiempo de juego (para tener más tiempo hay que echar otra moneda). Tiene bonitos gráficos y una estupenda música de Ayako Sako.

Sokoban para Game Gear

En diciembre de 1990 salió la versión de Sokoban para la nueva videoconsola portátil de Sega, la Game Gear. Como en la mayoría de versiones para videoconsolas, los niveles están agrupados en series de (30 series de 10 en este caso), debiendo completar una serie para conocer el código de acceso a la siguiente.

Portada de Sokoban para Game Gear Menu de Sokoban para Game Gear Nivel 1 de Sokoban para Game Gear

La gran mayoría de los rompecabezas parecen estar copiados de Sokoban Perfect, aunque también hay unos 30 niveles nuevos.

Sokoban Revenge

En 1991, Thinking Rabbit lanzó al mercado japonés una nueva versión de Sokoban para varios ordenadores, entre ellos el X68000 y el viejo PC-8801. Se trataba de Sokoban Revenge, una especie de segunda parte de Sokoban Perfect, con 306 niveles diseñados por usuarios. Algunos de esos niveles ya se habían usado en juegos recientes, como el de Namco o el de Game Gear, pero la mayor parte eran una novedad, aunque muchos eran versiones mejoradas (más difíciles) de otros de Perfect

Super Sokoban

En enero de 1993, Pack-In-Video publica en Japón Super Sokoban, para la videoconsola Super Nintendo, llamada en su país de origen Super Famicom.

Historia Nivel 1

Se trata de una versión con 300 niveles (en series de 50), cogidos en su mayor parte de Sokoban Perfect y Sokoban Revenge.

Otras versiones históricas

Paralelamente a la historia oficial del juego, a partir de cierto momento empezaron a aparecer versiones desarrolladas al margen de Thinking Rabbit. Al parecer fue la versión de Spectrum HoloByte para MS-DOS la que hizo que Sokoban empezara a conocerse internacionalmente y poco después de su lanzamiento (1988) surgieron versiones no comerciales para distintos sistemas.

XSokoban

Rastreando en los archivos del grupo de noticias comp.sources.games se puede encontrar el código de una versión de Sokoban en C, en un mensaje de H. Bernau con fecha de 3 de enero de 1989. Allí se puede leer:

I saw this game first on a PC running MSDOS. I found the idea of the game so clever, that I made up my mind to make it run with an ascii terminal using curses so that we can play it on our MicroVAX/ULTRIX.

En el mismo envío se pueden ver los puzzles de la versión de Spectrum HoloByte (no sé por qué razón, solo hasta el 42), en el formato de texto que después se hizo estándar.

En otro mensaje del 16 de marzo de 1989, el mismo Bernau hace pública una segunda versión (al parecer, con los 8 niveles que faltaban). Esta vez hace esta aclaración:

The first thing I have to say is that I don't have the sources for SOKOBAN under MS-DOS. I believe that this program is copyrighted. I took only the idea and the screens of the PC-version.

Este Sokoban extraoficial, pensado para compilarse en el Unix de MicroVAX, fue portado (al menos) por Mike Ching a MS-DOS con tarjeta EGA y (posiblemente a finales de 1991) por Joseph L. Traub al sistema gráfico X11:

The only way this is different from the previous version is that the curses display routines have been removed, and replaced with an X driven display. However this implies some small differences and enhancements as detailed below.

I have nothing to do with the original author of Sokoban, and did attempt to contact the author of the unix version, but was unable to get a reply back from him.

I'm releasing this to the net as a public service. This game is EXCLUSIVELY in the public domain.

La tercera versión de XSokoban añade a los 50 niveles originales otros 40 gleaned from various public domain versions of sokoban. La última versión es la 3.3c, y se puede bajar de la página de Andrew Myers en la Universidad de Cornell. Con cierto esfuerzo es posible aún compilarla y hacerla funcionar en sistemas actuales.

Imagen de XSokoban

Los 40 niveles "extra" no parecen corresponderse con ninguna de las versiones anteriores (oficiales) del juego, así que es posible que fueran diseñadas para las mencionadas versiones de dominio público (que desconozco). Tienen el mismo estilo de los otros 50 y hay fuentes que atribuyen su autoría a Thinking Rabbit.

XSokoban tiene características interesantes, como un uso muy inteligente del ratón y un marcador mundial en la web. La versión se hizo bastante popular en el mundo Unix, y aunque era diez años posterior a la creación del juego en Japón, pueden encontrarse sitios en Internet que sitúan en él (erróneamente, claro) su origen.

Sokoban de Allan B. Liss

Este Sokoban para Windows 3.1 no tiene nada reseñable aparte de haber contribuido a la difusión del juego entre los usuarios de Windows. Al parecer solo se conoce la versión 2.2.5, de 1992, distribuida como freeware y que incluye los 50 niveles originales (los de la versión de Spectrum HoloByte)

Imagen de Sokoban de Allan B. Liss

Según la ayuda del programa, está diseñado tomando como modelo una versión de texto para Atari ST (y como otras muchas veces, se desconoce el verdadero origen del juego):

Sokoban (Japanese for "warehouse man") is a series of puzzles designed to drive you insane. This game seems to have been written originally for the Un*x operating system and has been ported to a number of different platforms.

This version of the game was reverse engineered from an Atari ST version, which apparently is in the public domain. The Atari ST version, like its Un*x counterparts, is a character-mode application. After the author became addicted to that version, he discovered that there was no free version available for the IBM PC or for Windows. This game is being released as freeware to remedy that situation.

En realidad sí existía al menos una versión anterior para Windows (parece que gratuita), que además incluía editor: WinWahn, de P. Höhn.

Box World

Box World fue otra versión para Windows 3.1 muy conocida, también de 1992. A diferencia de las anteriores, no era gratuita, sino shareware: la versión que circulaba libremente incluía solo trece niveles, costando 8 dólares la versión completa con 100 niveles. Sin embargo, actualmente es fácil encontrar para descarga la versión completa calificada como freeware (ojo: hay versiones —sin identificar— con algunos errores en los niveles).

Nivel 1 de Box World

Box World destacaba por sus gráficos simples pero vistosos, más cercanos a la estética japonesa original, y sobre todo por sus excelentes niveles, compactos y desafiantes. Pero estos niveles no eran obra de Jeng-Long Jiang, autor del programa (como era lógico suponer), sino que habían sido copiados de juegos anteriores, principalmente Boxxle y Boxxle II.

Box World es una de las versiones de Sokoban que más interés despertaron, hasta el punto de competir su nombre con Sokoban en la denominación del juego. Hoy en día pueden encontrarse muchas páginas de Internet dedicadas a él.

Versiones destacadas

El universo Sokoban no para de expandirse y continuamente aparecen nuevas versiones. En estas páginas hay listas más completas que la que aparece a continuación, que solo pretende destacar unos pocos juegos.

JSoko

JSoko es una magnífica versión en Java de Matthias Meger, que se puede ejecutar tanto en Windows como en Linux o Mac. Además, se distribuye con licencia GPL de GNU.

Captura de JSoko

JSoko incluye muchas características interesantes, como:

Sokoban++

Sokoban++ es una muy buena versión para Windows (funciona también en Linux con Wine) de Joris Wit.

Captura de Sokoban++

Algunas características:

El mismo autor ha hecho una versión online (en Javascript) con los niveles originales y una estupenda versión (gratuita) para Android.

Sokoban YASC

Se trata de otra excelente versión para Windows (también funciona sin problemas con Wine), obra de Brian Damgaard. Se distribuye con licencia GPL.

Captura de Sokoban YASC

Las características de Sokoban YASC no tienen nada que envidiar a ninguna otra versión:

Variantes de Sokoban

Una de las ventajas de Sokoban es la simplicidad de sus reglas. Pero son muchos los que han caído en la tentación de complicar esas reglas o variar elementos del juego. El resultado a veces es interesante.

Hay que recordar que el Sokoban original ya incluía una variante de sí mismo, al tener niveles con trozos de pared falsos. Y aunque después casi todas las versiones oficiales siguieron estrictamente las reglas básicas, también hay alguna que permitía un modo de juego especial con nuevas habilidades.

Los interesados en listas más completas de variantes de Sokoban deberían consultar las de Abel Martín y Erim Sever.

Sokomind Plus

Es una variante que consiste en numerar tanto las cajas como los puntos de destino. El nombre es usado por Sokomind, de Gerard Holler. Otros juegos hacen lo mismo usando colores. La idea se puede aplicar a otras variantes, hablándose de Multiban Plus, Hexoban Plus, etc. Sokofan maneja estas características.

Multiban

Consiste en usar más de un empujador. Según la página de SokoSave, la idea es de Alfred Pfeiffer. Sokofan y SokoSave (entre otros programas) pueden leer niveles Multiban.

Trioban y Hexoban

Son variaciones sobre el tipo de tablero, sustituyendo la cuadrícula habitual por una de triángulos o hexágonos. La idea de Trioban fue de François Marques y la de Hexoban de David W. Skinner. Otra variante similar es Octoban. SokoSave lee niveles Trioban y Hexoban, y MazemaM, además, puzzles MazemaM y Octoban.

Sokoban con agujeros

Es una variante sencilla, que consiste en sustituir todos los objetivos por un único agujero por donde hay que ir tirando las cajas. Se ha visto en The Pharaoh's Scarab, de Jared Weinberger y algún que otro juego. Hay otras variantes en que las cajas sirven para tapar agujeros y poder después andar por encima.

Sokolor y Sokonex

Mic (Jan Reineke) es un excelente diseñador de niveles de Sokoban, que distribuye sus creaciones a través de programas propios freeware y shareware. Mic ha creado dos variantes de Sokoban llamadas Sokolor y Sokonex. En ambos casos no hay puntos de destino, sino que hay que juntar las cajas (por colores en el caso de Sokolor). En Sokonex hay elementos adicionales, como piedras con las que hay que tapar agujeros, rayos que impiden el paso, etc.

Cajas rodantes

En algunos juegos tipo Sokoban hay cajas que se desplazan hasta encontrar un obstáculo cuando son empujadas. Algunos casos son PushPush o Pushy (versión para Windows).


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Rodolfo Valeiras
Última modificación: 17 de mayo de 2012

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